冷蔵庫の中。

東方の同人カードゲーム「Phantom Magic VISION」についてきゅうりがなんか書きます。

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VISIONデッキ解説 難題輝夜

Deckname:難題輝夜
Designed by Nkentsukimiya&Chinesecucumber(Team.GoodYoungMen)

3,807,蓬莱山 輝夜
3,1023,る~こと
3,1025,リリーホワイト
3,1380,チルノ
2,1510,二ッ岩 マミゾウ
1,116,難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」
1,271,難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」
1,347,難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意思-」
1,439,難題「燕の子安貝 -永命線-」
1,609,難題「蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-」
1,842,新難題「エイジャの赤石」
1,1180,新難題「月のイルメナイト」
2,1546,六番勝負「狸の化け学校」
3,075,マナの生成
3,083,作戦阻止
3,092,強引な取引
2,221,紅葉狩り
2,462,是非曲直庁の威令
3,630,五つの難題
3,1119,陰謀論
1,1333,科学崇拝
2,1434,風水術
2,1557,物理術
3,1567,壷中の虫



8弾環境から存在する難題輝夜デッキの16.5弾環境バージョンです。

基本的には難題+輝夜の盤面を相手の態勢が整う前に成立させ、成立以降は大量に投入されたカウンターによってそれを維持、輝夜のクロックにより速やかに相手のライフを削りきることを目指します。 

難題下の輝夜は五つの難題のエラッタによって弱体化したとはいえそれでもなお強力な態勢であり、不用意なプレイングさえなければ、相手がこの盤面を解決するには複数のカード消費が不可欠となります。また、16弾で新たに加わったマミゾウと壺中の虫はそれをより強固なものとします。


採用カード

・蓬莱山輝夜/10弾
八意永琳の採用が前提となる1弾は論外として、輝夜には5弾、10弾、13弾の選択肢があります。
5弾輝夜は神器バウンス効果で仏の御石の鉢を張りなおすことで毎ターン追加の追加のドローを得られ、また13弾輝夜は相手のアクティブフェイズをスキップする効果からビートダウンデッキでは非常に有力です。
しかしながらこのデッキで求められるのは単騎での盤面性圧力であり、それは10弾輝夜をおいて他にありません。
警戒により攻守で役割を果たすことができ、また神器が4枚以上存在するときの除去能力は自身の脅威となるキャラクターを排除し優位の維持を可能とします。除去効果は相手ターン限定であり、また神器の枚数による回数制限があることから使用には計画性が必要で、場合によっては毎ターン神器を張り替え難題を破棄することで2枚目の難題、つまりは追加の除去を調達することもあります。

・二ツ岩マミゾウ/16弾
マミゾウは名称変更効果から追加の輝夜であり、またその変身後の能力で輝夜をレミリアやスカーレットデビルといったダメージ振り分け系の除去から守ることができます。
5N2Cで警戒もち4/5と戦闘スペックは必要最低限を満たしており、また種族に人間を持たないことも、輝夜に対するメタカードである人間の消える道にかからない点から評価できます。
現在の難題輝夜はその性質上、勝ち手段を輝夜に頼っているためフォービドゥンフルーツにたいへん弱くなっています。しかし追加の輝夜としてマミゾウを採用することでそれに対してある程度の耐性が得られます。
以前はこの枠に9弾萃香などが採用されていましたが、マミゾウは萃香と同じく五つの難題から神器を得られるだけでなく、その除去耐性付与効果の恩恵をも受けることができる点で優れています。
重要な点は、難題の効果はあなたの場の蓬莱山輝夜を目標に取るため、使う場合は前もってマミゾウの名称を変えておく必要がある点で、これをしておかないといざという時マミゾウを守ることができません。
マミゾウの変身後効果はプラスの戦闘修正であればいいのでる~ことの起動効果でも条件を満たせます。
この効果はアクティブ状態であれば相手の除去に干渉して変身することができ、また戦闘を行うことでスリープ状態にせざるを得ない場合でも攻撃or防御時に(自動β)で相手の干渉を挟まず変身できるため隙がありません。
枚数を2枚に抑えているのはチャージャーの薄いこのデッキでは2コストでのプレイが厳しく、またデッキの性質上横に並べる必要がないため複数枚手札に来てしまった時に役割が持てないためです。

・チルノ
相手の手札を確認できるチルノは難題や輝夜をプレイする前の前方確認として用います。相手の手札を確認することで風水術、物理術を効果的に使うことができるようになり、また隙が生まれやすい難題から輝夜への1枚目の神器セットに関するリスクが軽減されます。
この枠は情報戦など他のハンド確認カードでもいいかもしれませんが、自分はコストの軽さ、妖精であることから相手の隠密ルナチャイルドに対してブロッカーとなる点からチルノを採用しました。ハンドのキャラクターを冥界に落とさず処理できる点も特に妖夢デッキに対して有効です。
このレシピでは採用していませんがアイスバリアを採用する場合は代替レースの条件を満たしてくれるなど、小回りの利くカードです。

・る~こと、リリーホワイト
ノード加速カードです。1ターン目に手札にる~こととリリーホワイトが存在する場合は欲張って両方プレイするのではなく、リリーホワイトのみをプレイします。
る~ことはジェラシー1枚で対処されてしまいますし、リリーホワイトの追加ドローはキーパーツにたどりやすくしてくれます。
1ターン目にリリーを置いて2ターン目に起動した後、紅葉狩りで回収してもう一度プレイする動きは3ターン目の5ノード達成を可能にするため強力です。
注意する点は、輝夜に神器がついてない状況ではる~ことを2枚並べないこと、マミゾウがいる状況ではる~ことで不用意にマナチャージしないことです。
中盤以降はる~ことの起動効果を意識して使うことが重要です。

・五つの難題&輝夜の装備7種7枚
最低でも6種6枚は欲しい輝夜の装備ですが、可能な限り難題をプレイできない状況を避けるために7種7枚を採用しました。
難題で持ってくる優先順位は
鉢>子安貝>枝>玉>皮衣>イルメナイト>赤石 で可能な限り除去効果を達成できる神器4枚以上をセットしたいです。
ですが、手札に壺中の虫があり、セット後すぐにプレイしたい場合は5枚目の神器ではなくイルメナイトを優先します。
これは、輝夜のプレイと同時に手札に回収することで難題の効果を使わず装備するためです(盤面によっては輝夜の耐久力を維持するためにセットしないこともあります)。
装備はドローしてしまうと弱いため、冥界に落ちているものよりデッキ内のものを優先してセットします。
赤石はキャラクターにセットすると以降破棄できなくなってしまうためできる限り装備は控えます。
除去耐性を持たせることができるのはイルメナイト、子安貝、枝の三枚であり、五つの難題が割られやすくなるサイド後は優先度が上がります。
神器を張り替える順番ですが、基本的にはノードを持ってこれる子安貝を最も先に、単体で除去耐性を持ち最大の打点発揮が可能な枝を最も後に持ってきます。
こちらがライフを大幅にリードしているようであれば皮衣の効果でダメージを重ねていくこともできます。
また、手札に難題と輝夜がそろい5ノードある状況でスリープノードに欲しい神器が埋まっている場合は、輝夜プレイで神器をノードから落とす→干渉五つの難題プレイ、で輝夜を除去される隙を作らずにプレイすることができます(アクティブノードが1つは必要ですが)。
現在の盤面で輝夜で除去できる相手キャラクターの枚数、手札に追加の五つの難題があるかどうか、現在場に出ている輝夜が除去されても態勢をすぐに立て直せるか、冥界に存在する神器の枚数、五つの難題効果起動によって得られる先制と貫通ダメージなど、様々な要素を勘案して計画的に五つの難題を使用していくことが大事です。

・狸の化け学校
除去枠です。早いデッキに対してはジェラシーの方が優れているのですが、化け学校はスペル除去であり加護無視でき、決死、破棄除去耐性を持つキャラクターに有効です。
はじめはチルノが存在するためマイナスKでしたが、妖夢デッキの道連れアンカーが装備された壱符妖夢に対処できる点をからこちらを採用しました。
よほどのことがない限り奪った相手キャラクターでブロックすることはないため実質的な完全除去です。

・マナの生成
現在の環境ではレティの存在から1ターン目かあるいはケア出来ているのでない限りプレイしません。
1ターン目に生成をプレイ→2ターン目に紅葉狩りで回収して再度プレイ、は1ターン目の生成に対し相手がレティを出してこなかったことを考えると、手札にないと推測できるため積極的に行います。
相手が1ドローでレティを引いている可能性はありますが、多くとも3/43(7%ほどです)であり、また生成を見た直後に引いたレティは無駄牌とみなされノードに埋めやすいからです。
それ以外の場合では、相手が持っていないのでないのかと推測するのではなく、確認ができない限り常に持っている前提で動き、無用なリスクを取るべきではありません。
生成を打たずに出遅れたとしても1ノード分であり、レティで2ノード割られるよりも捲るのは容易です。また、レティが場に出てしまえばこちらはる~ことがプレイできなくなってしまいます。
時々見かけるのですが、ノードセットした後にマナの生成をプレイするのはレティだけでなく生成がカウンターされる可能性も考えると単純に間違ったプレイであり、理由がない限り先にマナの生成をプレイするべきです。

・強引な取引
強力なドローカードであり、1ターンに大量ドローを目指すわけではないこのデッキではターン1枚制限もあまり気になりません。
ドローソース全般にいえることですが、五つの難題を先にプレイすることで質の高いドローが期待できます。
ちょっとひねった使い方としては、ディスカードフェイズに既定の効果が終わった後プレイすることで相手ターンを8枚の手札で迎えることができます。

・紅葉狩り
デッキパーツがそれぞれ全く違う方向の役割を持つこのデッキでは強力です。
中盤以降、手札に来てしまったノード加速や装備を、序盤に埋めたマミゾウや陰謀論と交換することで手札の質を大幅に上げることができます。
不確定ノードから特定のカードを探す場合でも、ノードから2枚とデッキトップの1枚、計3枚を見ることができるため取引よりも探す能力は高いです。
子安貝とのシナジーも強力で、2枚の紅葉狩りを毎ターンループさせることができます。余裕があれば3枚入れてもいいカードです。
このカードもレティに引っかかるため序盤の安易なプレイは禁物です。

・科学崇拝
追加の五つの難題です。
起動効果はX以下のコストを持つ【装備/場】を持ってく効果ですので、ノードの装備を落とすために1以上支払うこともあります。

・壺中の虫
0コストで3ドローと3点ゲインするカードです。
割るのは神器ではない2枚、特に回収が容易なイルメナイトを優先します。
このカードの欠点は難題成立後でないと機能しない点ですが、成立後であればその維持を固めてくれます。

・陰謀論
序盤プレイすることは困難ですが、装備カードとカウンターが大量に入ったこのデッキであれば中盤以降0コストで打つのも容易です。
スペル、コマンド、キャラクターとあらゆるカードに対処でき、また0ノードでプレイすれば神仙術などでカウンターされません。
ノード基盤の脆弱なこのデッキで難題輝夜の盤面を維持するのにはうってつけなカードであり、3枚投入しました。

・威令
スペル、コマンドに触れますが、4ノードというのは相手の脅威に対処するには少々遅く、他のカウンターで役割を補うことができるため2枚に抑えてあります。

・阻止
こちらが仕掛けに行くときの相手の妨害に対する妨害といった要素が強いです。
ノーコマンドデッキ相手に役割が持てない点は問題ですが、それでも3ノードでプレイできる点は評価でき、カウンター合戦にも強いため3枚投入しました。
ノーコマンドデッキが多い環境であればほかのカウンターや、あるいは除去に差し替えます。

・風水術
ミラーマッチでの五つの難題、妖夢デッキの十凶星、5弾射命丸文といった通してはいけないカードに対するカウンターです。
エラッタで大幅に弱体化してしまいましたが、後手で上記のカードたちに対処するにはこのカードが必要なため採用しています。

・物理術
同様に霊烏路空、リグル、コンボ系デッキのエレン、さとりなどです。
マミゾウで代替レースを満たすことができます。
これらのカードは夢殿や妖怪の山によるノード軽減を意識しておかないと見逃しかねないので注意が必要です。
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